Программные системы практически всегда приходят в полный беспорядок. То, что начинается с ясно выкристализовавшегося замысла в уме программиста, со временем загнивает, как кусок испорченного мяса. Небольшая изящная система, построенная год назад, превращается в следующем году в непроходимую трясину из запутанных функций и переменных.
Практически каждая проектируемая система страдает недостатком — медленным, разрушительным загниванием. И это загнивание настолько распространено, что для обозначения испорченных программ был придуман специальный термин — унаследованный код (legacy code).
Многие из нас пытались найти способы, препятствующие устареванию кода. Но препятствовать устареванию кода совершенно недостаточно — следует обратить этот процесс вспять.
Обращение вспять процесса энтропии — дело непростое и нескорое. Методы, шаблоны и средства работы с унаследованным кодом требуют усилий, времени, терпения и внимания. Но они помогают превратить постепенно деградирующие системы в постепенно совершенствуемые системы.
№38 — Обработка ошибок в Swift | Работай с Error как ПРО!
Унаследованный код нередко употребляется как жаргонное обозначение трудноизменяемого кода, который совершенно непонятен. На самом деле унаследованный код — это просто код без тестов.
Код без тестов является неудачным. И неважно, насколько хорошо он написан, объектно-ориентирован или инкапсулирован. С помощью тестов мы можем быстро и под полным контролем изменить поведение нашего кода. А без них мы на самом деле не знаем, становится ли наш код лучше или хуже.
Изменения в коде делаются двумя основными способами:
- правка наудачу (Edit and Pray)
- покрытие и модификация (Cover and Modify)
В основу метода Cover and Modify положен принцип работы с «сеткой безопасности». Это своего рода покров из тестов, который мы надеваем на код, с которым мы работаем, чтобы исключить из него утечку неудачных изменений. Имея в своем распоряжении хороший набор тестов, окружающий фрагмент кода, мы можем вносить изменения и быстро обнаруживать их положительное или отрицательное воздействие на код.
В юнит тестах нас, прежде всего, интересуют самые элементарные единицы поведения системы — функции и классы. Юнит тесты способны дать быструю ответную реакцию в ходе разработки и позволяют реорганизовывать код намного более безопасным способом.
Основные достоинства юнит тестов:
- быстро выполняются
- помогают локализовать ошибки и выявить недостатки в коде.
Алгоритм изменения унаследованного кода
- Определение точек изменения.
- Нахождение тестовых точек — мест для написания тестов.
- Разрывание зависимостей. Зависимости являются самой очевидной помехой для тестирования.
- Написание тестов.
- Внесение изменений и реорганизация кода.
Источник: Майкл К. Физерс Эффективная работа с унаследованным кодом
Источник: afedyanin.wordpress.com
НЕ ЗАГРУЖАЕТСЯ С ФЛЕШКИ? 100% решение! BIOS и UEFI
Запуск старых приложений от имени пользователя
Каждый, кто когда-нибудь пробовал управлять компьютером с системой Windows XP в корпоративном окружении, где учетные записи пользователей имеют минимальные привилегии (Least-Privileged User Account, LUA), знает, какое это нелегкое дело. Я не собираюсь обсуждать преимущества работы на системах под учетными записями с ограниченными правами, но хочу представить полезную технику, позволяющую решить проблемы, связанные с ограниченным доступом и совместимостью со старыми приложениями.
LUA и проблемы совместимости
Унаследованные приложения (а иногда даже и новые приложения), которые не могут быть запущены в силу ограничений по безопасности для пользователей с минимальными привилегиями, могут доставить много хлопот администраторам IT-отдела. Часто таким программам требуется доступ к областям файловой системы и реестра, которые запрещено изменять пользователю с минимальными привилегиями, из-за чего приложения теряют функциональность или не работают совсем.
У пользователей есть несколько вариантов запуска унаследованных приложений при работе под ученой записью типа LUA (например, с помощью команды Runas). Существует множество обходных путей, которые требуют от пользователя дополнительных действий, либо вызывают запрос на авторизацию при обращении к сетевым ресурсам, поэтому они не пользуются популярностью. Однако вы можете обдумать применение следующих возможностей, понятных для конечных пользователей:
- Изменение списков ACL для используемых файлов, папок и разделов реестра
- Изменение прав доступа пользователя только для работы с конкретным приложением
- Использование механизма Application Compatibility Engine для изменения путей записи данных в файловой системе или в реестре.
Чаще всего для запуска унаследованных приложений под учетной записью типа LUA используется метод изменения списков ACL для разделов реестра, файлов или папок, доступ к которым необходим приложению для корректной работы. У этого метода два основных недостатка. Во-первых, необходимо указать, доступ к каким разделам реестра, файлам и папкам вызывает проблемы.
Даже при использовании средств доступа к файлам и реестру, на решение этой задачи придется потратить массу времени. Во-вторых, после того, как вы отредактируете определенные списки ACL, ранее защищенные области системы могут оказаться открытыми, что может привести к остановке работы приложения в будущем. Например, это возможно, если вам необходимо предоставить пользователям право Modify для определенной папки.
Приложения от независимых разработчиков (такие, как Protection Manager от Winternals Software и Privilege Manager от BeyondTrust) могут обеспечить возможность изменять права доступа пользователя «на лету». Когда пользователь запускает приложение, ему даются привилегии администратора для работы с конкретным процессом. Этот подход полностью понятен пользователю. Главным недостатком использования данного метода является стоимость его реализации.
Система XP имеет встроенное решение для работы с проблемами совместимости учетных записей LUA — механизм Application Compatibility Engine. Используя его в связке с пакетом Application Compatibility Toolkit (ACT), вы сможете выполнить анализ приложения и настроить систему на автоматическое изменение пути записи данных из закрытых областей файловой системы и реестра в профиль пользователя.
Настройка приложения
Рассмотрим элементарное старое приложение и разберемся, как использовать пакет ACT для настройки корректной работы приложения под учетной записью типа LUA. Выбранный пример прост, и на нем легко подробно описать процесс. Пакет ACT можно использовать для решения более сложных проблем, но основные шаги остаются неизменными.
Порядок вызова конструкторов при наследовании. Ограничения наследования. Свойства указателя (ссылки) на базовый класс
Если два класса образуют иерархию наследования, то при создании экземпляра производного класса сначала вызывается конструктор базового класса конструирующий объект производного класса. Затем этот конструктор становится недоступен и дополняется кодом конструктора производного класса.
Таким образом, сначала происходит инициализация данных базового класса, затем инициализация данных производного класса.
Если классы образуют иерархию, деструкторы этих классов вызываются в обратном порядке по отношению к вызову конструкторов. Сначала вызывается деструктор производного класса, затем вызывается деструктор базового класса.
На рисунке 1 изображен порядок вызова конструкторов для двух классов A, B образующих иерархию наследования для случая создания экземпляра производного класса B.
Рисунок 1. Порядок вызова конструкторов для случая двух классов: 1 – конструктор класса A ; 2 – конструктор класса B ; 3 – деструктор класса B ; 4 – деструктор класса A
2. Пример, демонстрирующий порядок вызова конструкторов. Рассматриваются 3 класса
В примере объявляется 3 класса A , B , C , которые образуют иерархию наследования. В классах содержится по одному конструктору и деструктору. С целью визуализации код конструкторов и деструкторов содержит вывод соответствующей информации.
#include iostream> using namespace std; // Базовый класс class A < public: // Конструктор класса A A() < cout «Constructor A::A()» // Деструктор класса A ~A() < cout «Destructor A::~A()» >; // Производные классы class B : public A < public: // Конструктор B() < cout «Constructor B::B()» // Деструктор ~B() < cout «Destructor B::~B()» >; class C :public B < public: // Конструктор C() < cout «Constructor C::C()» // Деструктор ~C() < cout «Destructor C::~C()» >; void main() < // Создать экземпляр класса C C obj; // A() => B() => C() > // ~C() => ~B() => ~A()
Результат выполнения программы
Constructor A::A() Constructor B::B() Constructor C::C() Destructor C::~C() Destructor B::~B() Destructor A::~A()
На основе полученного результата можно сделать следующие выводы:
- конструкторы вызываются в порядке от базового класса A до унаследованного класса C , находящегося на самом нижнем уровне иерархии;
- деструкторы вызываются в обратном порядке по отношению к вызову конструкторов.
3. Передача аргументов в базовый класс при вызове конструкторов
Если в базовом классе имеется конструктор, получающий параметры, то при создании экземпляра производного класса нужно передать соответствующие аргументы в конструктор базового класса. То есть, нужно инициализировать данные базового класса в конструкторе производного класса.
Такая инициализация осуществляется с помощью специального синтаксиса, имеющего следующий вид:
// Базовый класс class Base < // Конструктор базового класса, получающий параметры Base(params_Base) < // . > > // Производный класс class Derived : Base < // Конструктор производного класса — вызывает конструктор базового класса Derived(params_Derived) : Base(args_Base) < // . > >
- Base , Derived – соответственно базовый и производный классы;
- params_Base – параметры, которые получает конструктор базового класса;
- arg_Base – аргументы, передаваемые в конструктор базового класса;
- params_Derived – параметры, получаемые конструктором производного класса.
Если в базовом классе Base вообще нет конструктора или есть только один конструктор без параметров Base() (конструктор по умолчанию), то не нужно обращаться к конструктору базового класса Base из конструктора производного класса Derived .
4. Пример, демонстрирующий передачу аргументов в конструктор базового класса
В примере объявляются два класса:
- Point – базовый класс, содержащий один параметризированный конструктор. Конструктор получает 2 параметра;
- PointColor – класс, унаследованный от класса Point и расширяющий класс Point свойством color (цвет точки). Конструктор класса PointColor вызывает конструктор базового класса Point с помощью специального синтаксиса языка C++.
#include iostream> using namespace std; // Класс, описывающий точку class Point < private: double x, y; // координаты точки public: // Конструктор, получающий 2 параметра Point(double _x, double _y) : x(_x), y(_y) < > // Методы доступа double X() < return x; > double Y() < return y; > >; // Класс, наследующий класс Point, // этот класс добавляет цвет в класс Point class PointColor : public Point < private: int color; // дополнительное поле — цвет public: // Конструктор, получающий 3 параметра, // этот конструктор вызывает конструктор базового класса Point(_x, _y) PointColor(double _x, double _y, int _color) : Point(_x, _y) < color = _color; > // Метод доступа int Color() < return color; > >; void main() < // Создать экземпляр класса PointColor. // Вызываются конструкторы: Point(5, 8) => PointColor(2) PointColor pc(5, 8, 2); cout «pc.x color: #800000;»>»pc.y color: #800000;»> «pc.color color: #0000ff;»>PointColor конструктор этого класса вызывает конструктор базового класса Point, передавая ему два аргумента (координаты x, y).
// Конструктор, получающий 3 параметра, // этот конструктор вызвает конструктор базового класса Point(_x, _y) PointColor(double _x, double _y, int _color) : Point(_x, _y)
Третий параметр _color инициализирует внутреннюю переменную color.
После запуска программа выдаст следующий результат
pc.x = 5 pc.y = 8 pc.color = 2
5. Элементы класса, которые не могут быть унаследованы
В C++ не все элементы класса можно наследовать, поскольку они несовместимы с самой идеей наследования. К числу этих элементов можно отнести:
- конструкторы (все виды конструкторов);
- деструктор;
- перегруженные операторы new ;
- перегруженные операторы присваивания ( = );
- дружественные функции или отношения дружественности. Это означает, что если базовый класс имеет дружественные функции, то эти функции не являются дружественными в унаследованном классе.
6. Особенности использования указателя на базовый класс
Если классы образуют иерархию наследования, то для этих классов справедливо следующее правило:
- указатель (ссылка) на базовый класс может указывать на экземпляр этого класса и экземпляр любого производного класса в иерархии наследования. Или иными словами, указатель (ссылка) на базовый класс может быть приведен к типу любого производного класса в иерархии наследования.
Благодаря этому правилу обеспечивается выполнение механизма полиморфизма. Более подробно о полиморфизме можно прочитать здесь .
На рисунке 2 представлен пример иерархии и возможные присваивания указателю значений адресов экземпляров производных классов
Рисунок 2. Указатель p на базовый класс A может указывать на экземпляры производных классов, унаследованные от базового класса A
7. Пример, демонстрирующий использование указателя на базовый класс
В примере объявляются два класса Base и Derived . Классы образуют иерархию наследования. Класс Derived наследует класс Base .
// Базовый класс class Base < // . >; // Производный (унаследованный) класс // здесь ключевое слово public — обязательное class Derived : public Base < // . >; void main() < // 1. Объявить указатель на базовый класс Base* p1; // 2. Объявить экземпляры базового и производного класса Base obj1; Derived obj2; // 3. Присвоить указателю адреса экземпляров p1 = &obj1; // можно p1 = &obj2; // можно, теперь p указывает на экземпляр производного класса // 4. Так делать нельзя Derived* p2; // Указатель на производный класс p2 = &obj2; // так можно, типы совпадают: Derived* p2 = &obj1; // ошибка компиляции, базовый класс не может разширяться // до возможностей производного класса Derived* >
В приведенном выше примере в функции main() объявляется указатель на базовый класс Base и два экземпляра (объекта) классов Base и Derived с именами соответственно obj1 и obj2 . Затем поочередно происходит присваивание указателю p значения адресов экземпляров obj1 и obj2 . Присваивание происходит успешно.
На следующем шаге с целью демонстрации объявляется указатель p2 на производный класс Derived . Этот указатель поочередно принимает значение адресов экземпляров obj2 и obj1 . В случае с экземпляром obj2 присваивание выполняется корректно
Derived* p2; p2 = &obj2; // здесь все работает, типы совпадают
В случае присваивания адреса экземпляра obj1
компилятор выдает ошибку. Это логично, поскольку экземпляр obj1 базового класса Base не может быть расширен до возможностей производного класса Derived , потому что он не наследует этот класс (класс Base не наследует класс Derived ).
Связанные темы
- Наследование. Общие понятия. Использование модификаторов private , protected , public при наследовании
- Полиморфизм. Виртуальные функции. Общие понятия. Спецификаторы virtual , override . Примеры
- Абстрактный класс. Чисто виртуальная функция. Примеры
Источник: www.bestprog.net