1 какие задачи можно решать в программе blender

Содержание

Современный мир сложно представить без визуализации. Визуализация – это способ трансформации информации в зрительно воспринимаемую форму: диаграмму, график, топографическую карту, рисунок, эскиз, таблицу, образ и т.д. Целью визуализации является целенаправленно созданная модель, воплощенная средствами 3D графики. Материалы, созданные в 3D редакторах можно использовать в различных целях: строительство, реклама, фильмы, игры и т.д.

Сегодня наиболее эффективным методом развитие современной архитектуры является активное применение передовых 3D технологий, позволяющих вывести визуальные, конструктивные, инженерные и технические решения на качественно новый уровень.

Традиционное архитектурное проектирование – это создание документации текстового и графического характера. Использование трехмерного моделирования в процессе проектирования существенно упрощает и ускоряет создание функциональных прототипов – в результате архитектор и заказчик получают функциональный прототип, работа по финализации которого занимает минимум времени и обладает максимальной эффективностью.

Изучал Блендер неделю и вот что из этого вышло

Наглядность – золотое правило архитектурного проектирования, а с применением 3D технологий дизайнеры и архитекторы получают возможность качественно улучшить, ускорить и упростить процессы моделирования. 3D моделирование сегодня играет действительно значимую роль и, очевидно, будет продолжать развиваться.

Актуальность темы заключается в большой пользе от знаний 3D моделирования. Это:

  • возможность создавать объемные чертежи и 3D модели;
  • умение работать со всеми необходимыми инструментами моделирования;
  • приобретение навыков, которые позволят стать профессиональным дизайнером или архитектором;
  • продвижение в профессиональном плане.

Изучение принципов трехмерной графики идеально подойдет не только для инженеров, дизайнеров, модельеров и архитекторов, но и для всех тех, кто любит создавать объемные объекты в архитектуре.

Цель проекта: изучить теоретические аспекты компьютерного моделирования и создать в Blender 3D модель реального самолета.

Задачи исследования:

  1. Ознакомиться с понятием «компьютерное моделирование».
  2. Изучить инструменты приложения для создания трехмерной графики и анимации – Blender 3D.
  3. Разработать модель самолета средствами приложения Blender 3D.

Источник: eee-science.ru

Программа blender и ее возможности

Коломеец Светлана Николаевна

Компьютерная графика – это специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, киноплёнка, ткань и прочее).

Как новичку разобраться в Blender (Часть 1)

Скачать:

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Тема: «Программа blender и ее возможности»

ученица 7Г класса

Коломеец Светлана Николаевна

В современном мире информационные и компьютерные технологии имеют большое значение в жизни школьника. Без использования электронного дневника, информационно-поисковых систем, текстовых и графических редакторов обучение современного школьника затруднено.

Компьютерная графика – это специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, киноплёнка, ткань и прочее).

Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. На сегодняшний день компьютеры и компьютерная графика неотъемлемая часть жизни современного общества. Для примера назовём опытно-конструкторские разработки, рекламные щиты, цветные журналы, спецэффекты в фильмах – всё это в той или иной мере имеет отношение к компьютерной графике.

Цель проекта –Изучить и продемонстрировать возможности программы blender

— рассмотреть теоретический материал;

— рассказать о возможностях программы;

Продукт моей проектной работы.

1. «Компьютерная графика»

Компьютерная графика — область деятельности, в которой компьютеры наряду со специальным программным обеспечением используются в качестве инструмента как для создания и редактирования изображений, так и для оцифровки визуальной информации, полученной из реального мира, с целью дальнейшей её обработки и хранения.

Компьютерная графика — это результат внедрения в искусство новейших технологий обработки данных, позволяющих художнику без использования традиционных инструментов и материалов решать важные творческие задачи: создавать всевозможные визуальные и анимационные эффекты; изменять цвет и форму любого объекта; создавать художественные образы с помощью линий, штриховки и пятен.

Компьютерная графика бывает: растровой, векторной, фрактальной и трёхмерной.

Растровая графика – состоит из маленьких точек или пикселей.

Векторная графика – состоит из прямых и изогнутых линий.

Фрактальная графика – состоит при помощи математических расчётов.

Трёхмерная графика – состоит из объектов в трёхмерном пространстве.

2. История компьютерной графики

Отправной точкой развития компьютерной графики можно считать 1930 год, когда в США нашим соотечественником Владимиром Зворыкиным, работавшим в компании “Вестингхаус” (Westinghouse), была изобретена ЭЛТ (электронно-лучевая трубка), впервые позволяющая получать изображения на экране без использования механических движущихся частей.

Началом эры собственно компьютерной графики можно считать декабрь 1951 года, когда в МТИ (Массачусеттском технологическом институте) для системы противовоздушной обороны военно-морского флота США был разработан первый дисплей для компьютера “Вихрь”. Изобретателем этого дисплея был инженер из МТИ Джей Форрестер

Одним из отцов-основателей компьютерной графики считается Айвен Сазерленд (Ivan Sotherland), который в 1962 году все в том же МТИ создал программу компьютерной графики под названием “Блокнот” (Sketchpad). Эта программа могла рисовать достаточно простые фигуры (точки, прямые, дуги окружностей), могла вращать фигуры на экране.

Под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертежную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

Читайте также:
Инструкция к программе астрал

В 1965 году фирма IBM выпустила первый коммерческий графический терминал под названием IBM-2250.

В 1968 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.

В 1977 году Commodore выпустила свой (персональный электронный делопроизводитель), а компания Apple создала Apple-II. Появление этих устройств вызывало смешанные чувства: графика была ужасной, а процессоры медленными. Однако ПК стимулировали процесс разработки периферийных устройств: недорогих графопостроителей и графических планшетов.

В конце 70-х годов для космических кораблей “Шаттл” появились летные тренажеры, основанные на компьютерной графике. В 1982 году на экраны кинотеатров вышел фильм “Трон” в котором впервые использовались кадры, синтезированные на компьютере. В 1984 году был выпущен первый Macintosh, название которого произошло от сорта яблок «Макинтош» с их графическим интерфейсом пользователя. Первоначально областью применения ПК были не графические приложения, а работа с текстовыми процессорами и электронными таблицами, но его возможности как графического устройства побуждали к разработке относительно недорогих программ как в области САПР, так и в более общих областях бизнеса и искусства.

К концу 80-х программное обеспечение имелось для всех сфер применения: от комплексов управления до настольных издательских комплексов. В конце восьмидесятых возникло новое направление рынка на развитие аппаратных и программных систем сканирования, автоматической оцифровки. Оригинальный толчок в таких системах должна была создать магическая машина Ozalid, которая бы сканировала и автоматически векторизовала чертеж на бумаге, преобразуя его в стандартные форматы CAD/CAM. Однако, акцент сдвинулся в сторону обработки, хранения и передачи сканируемых пиксельных

В 90-х стираются отличия между КГ и обработкой изображения. Машинная графика часто имеет дело с векторными данными, а основой для обработки изображений является пиксельная информация. Еще несколько лет назад каждый пользователь требовал рабочую станцию с уникальной архитектурой, а сейчас процессоры рабочих станций имеют быстродействие, достаточное для того, чтобы управлять как векторной, так и растровой информацией. Кроме того, появляется возможность работы с видео. Прибавьте аудиовозможности — и вы имеете компьютерную среду мультимедиа.

Все области применения — будь то искусство, инженерная и научная, бизнес/развлечения и — являются сферой применения КГ. Возрастающий потенциал ПК и их громадное число — обеспечивает устойчивый рост индустрии в данной отрасли.

Современный кинематограф, СМИ, реклама — пример широкого применении компьютерной графики

Трехмерную графику можно создать в следующих редакторах:

3Ds Max — одна из старейших и самых распространенных программ для 3D-моделирования. Для нее выпущено больше всего видеоуроков, курсов и дополнительных расширений. Часто новички выбирают ее именно поэтому. Но это приложение платное

Cinema 4D – эту программу отличает приятный и удобный интерфейс, который легче воспринимается новичками. Раньше Cinema 4D использовалась преимущественно для моушн-дизайна, но в последнее время все чаще можно увидеть специалистов из кино и рекламы, работающих в ней. Из минусов можно отметить только стоимость программы и отсутствие студенческой версии.

Modo – рабочий процесс Modo существенно отличается от основных 3D-приложений: вместо использования соответствующего инструмента для определенной операции, пользователям Modo предоставлен небольшой набор базовых инструментов, которые возможно комбинировать в новые инструменты с помощью Tool Pipe и кастомизации настроек. Программа сама по себе платная

Blender – за последние пару лет Blender стал одной из самых популярных программ для создания трехмерной графики. Плюсов много: полностью бесплатная, кроссплатформенная и удобная программа с гибким интерфейсом и частыми обновлениями привлекает как новичков, так и профессионалов, ранее работавших в других 3D-пакетах. Еще одно преимущество — очень развитое комьюнити, всегда готовое прийти на помощь начинающим CG2-художникам.

Я буду использовать программу blender, ведь она бесплатная и программу хорошо знаю и понимаю.

Источник: nsportal.ru

Моделирование объектов 3D-моделей в программе Blender

Алимасова, Д. П. Моделирование объектов 3D-моделей в программе Blender / Д. П. Алимасова, Е. Н. Кибанова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 43 (385). — С. 6-11. — URL: https://moluch.ru/archive/385/84792/ (дата обращения: 02.07.2023).

В статье авторы рассмотрели возможности низкополигонального моделирования в компьютерной программе Blender.

Ключевые слова: моделирование, компьютерная графика, трехмерное пространство.

Актуальность исследования. Сегодня весьма актуальной и востребованной в жизни общества является такая сфера деятельности, как 3D-моделирование. Эта сфера широко используется в маркетинге, архитектурном дизайне, медицине, кинематографии, промышленности, производстве игр, инженерном проектировании. Благодаря возможности использовать такие методы и технологии, как 3D-дизайн, рендеринг, визуализацию и анимацию, стало возможным превращать идеи в цифровую графику на экране, создавать прототип будущего сооружения, коммерческого продукта в объемном формате. Большую роль 3D-моделирование играет при проведении презентации и демонстрации какого-либо продукта или услуги [1].

Актуальность 3D-моделирования обуславливается тем, что с его помощью появляется целый ряд новых возможностей, позволяющих быстро и недорого производить прототипы трехмерных объектов. Результатом работы с 3D-моделированием могут стать 3D-модели, напечатанные на 3D-принтере. Технологии 3D-печати с каждым годом все больше входят в нашу жизнь. Зачем покупать определенные инструменты или детали особенно если их надо доставить в труднодоступные места, когда все это можно распечатать прямо на месте. Область, где применяется 3D-графика велика: игры, кино и мультипликация, строительство, медицина и т. д. [2]

Целью статьи было рассмотрение возможностей моделирования 3D-объектов в программе Blender.

На этапе моделирования разработчик пытается сформировать модель, максимально приближённую к чертежу или техническому заданию. Модель составляется путём создания, размещения, изменения и объединения стандартных фигур, называемых примитивами.

Примитивы по созданию 3D-модели дома

Примитивы по созданию 3D-модели дома

Рис. 1. Примитивы по созданию 3D-модели дома

В рамках нашего исследования был смоделирован дом на опушке леса. Все объекты были созданы из примитивов: куб, плоскость, икосаэдр и пр. Вначале создавался фундамент дома из фигуры «куб». Для этого добавили Cube из меню создания примитивов и в режиме сетки «подгоняли» фигуру под размеры фундамента. Перейдя в режим редактирования нижнюю грань уменьшили с помощью клавиши I и достроили нужный фрагмент используя инструмент Extrude (клавиша E) путем вытягивания нижней грани вниз.

Для создания модели дома также использовалась фигура куб, которую «подогнали» под параметры примитивов, в режиме редактирования с выделенными верхними вершинами была произведена вытяжка модели, с помощью комбинации клавиш Ctrl+R и стягивания боковых ребер нам удалось получить нужную фигуру, похожую на основу дома.

Читайте также:
Techstream toyota как пользоваться программой

Аналогичным способом был создан чердак сбоку дома. Из фигуры куб подогнали по размеру основу, затем стянули необходимые ребра, чтобы получился «треугольный» макет модели (рис. 2).

Создание фундамента и основы дома

Рис. 2. Создание фундамента и основы дома

После создания основы трехмерной модели дома мы приступили к созданию «облицовки» дома «бревнами», а крыши — «черепицей».

Для создания «бревен» была использована фигура цилиндр, которую «подгоняли» под нужный размер «бревна», а затем с помощью модификатора Array (добавление процедурной операции/эффекта на выделенный объект) количество бревен было увеличено до 4 (по количеству боковой стенки дома). Для того, чтобы в будущем применить модификатор, позволяющий «состарить» брусья, в режиме редактирования мы разделили брус на 10 равных частей путем нажатия комбинации клавиш Ctrl+R.

После создания бревенчатой стены с одной стороны дома, с помощью модификатора Mirror (зеркало), мы отзеркалили наши бревна на другую стенку дома противоположную изначальной. После чего мы скопировали бревна сочетанием клавиш Shift+D и развернули их на 90 градусов, закрыв модификатор Mirror тем самым убрав ненужную часть бревен. «Подогнав» бревна под нужные размеры фронтальной стенки, мы увеличили их количество до тех пор, пока они не перекрыли всю основу модели дома. Столкнувшись с проблемой, что бревна к верху должны были укорачиваться по размеру, мы решили применить инструмент нож (клавиша K, которая позволяет «резать» объекты насквозь и клавиша Z, дающая возможность разрезать бревна насквозь). Отрезав ненужные части бревен, мы получили бревенчатые стены дома, а воспользовавшись еще раз модификатором отзеркаливания, мы перекрыли заднюю стенку дома

Боковое окно так же закрыли бревнами аналогично тому, как создавали бревенчатую облицовку фронтальной стенке. Скопировали первоначальные 4 бревна боковой стороны, «поставили» бревна в нужное место, модификатором Array добавили нужное количество бревен и ножом отрезали ненужные части (рис.3).

Следующий этап моделирования заключался в создании покрытия крыши. Сначала создавалась подложка для будущей черепицы отделением крыши дома и превращения ее в отдельный объект. В режиме редактирования были выделены две грани будущей крыши и скопированы комбинацией клавиш Shift+D, с помощью клавиши Esc крыша была возвращена на свое место и после нажатия кнопки Р и выбора в контекстном меню пункта Selection превращена в отдельный объект. Для того, чтобы основу крыши сделать толще, на нее был накинут модификатор Solidify.

Для создания черепицы на крыше дома и бокового чердака, мы использовали геометрическую фигуру — плоскость, которую уменьшали (клавиша S) до нужных размеров, переворачивали (клавиша R) до необходимого положения. После создания одной подходящей черепицы нам нужно было размножить их количество в ряд и вниз, поэтому модификатор Array применялся нами два раза изменяя при этом оси направления, по которым должна была расположиться черепица. Для перекрытия бокового чердака мы скопировали готовую крышу и с помощью соответствующего модификатора уменьшили количество плоскостей.

Также мы применяли модификатор Displace для создания эффекта «состаривания» черепицы, используя при этом текстуру Clouds (облако), которую настраивали для своей модели индивидуально (рис. 3).

Создание бревенчатой облицовки и черепичной крыши дома

Рис. 3. Создание бревенчатой облицовки и черепичной крыши дома

Для создания трубы с домом были использованы фигуры куб и икосфера соответственно. Комбинация клавиш Shift+A использовалась для создания необходимых примитивов. Куб был уменьшен до нужного размера и в режиме редактирования выделенные грани были вытянуты до приобретения кубом формы параллелепипеда. Верхняя грань была выдавлена экструдированием и возвращена назад клавишей ESC.

При этом создалась новая грань, которую увеличили и выдавили вверх, создавая «бортик» трубы. Икосфера была использована для дыма, были уменьшены клубы дыма до нужного размера и повернуты в нужном направлении (рис. 4).

Создание трубы и клубов дыма

Рис. 4. Создание трубы и клубов дыма

Двери и окна дома создавались преимущественно в режиме редактирования. Приметив, который использовался для этих целей — плоскость. Изменяя положение вершин созданной плоскости, двери и окна были подогнаны под шаблон.

Отличительной особенностью создания двери было применение функции инсерт (клавиша I) для создания дверного косяка и клавиша P для отделения объекта «дверь» от дверного косяка. Для создания объема использовали функцию экструд. Для прорисовки окон отличием было то, что для создания четырех стекол делили плоскость окна на две половины с помощью комбинации клавиш Ctrl+R и двойное нажатие клавиши I позволило отделить стекла от окна. С помощью функции экструд сделали окна объемными (рис 5 а, 5 б)

а. Создание окон и дверей (функция Инсерт)

а. Создание окон и дверей (функция Инсерт)

Рис. 5а. Создание окон и дверей (функция Инсерт)

б. Создание окон и дверей

б. Создание окон и дверей

Рис. 5.б. Создание окон и дверей

Для создания коровы использовалась фигура UV-сфера, которая послужила ее телом, отдельно создавалась голова так же из UV-сферы. В режиме редактирования были вытянуты рога, хвост, ноги. Путем вдавливания появились ноздри. Особенность редактирования ног заключалась в том, что использовали комбинацию клавиш Alt+E, что позволило вытянуть ноги параллельно нормалям. Для вытягивания рогов использовали комбинацию клавиш Alt+E и воспользовались функцией из контекстного меню Extrude Faces Along Normals, что дало возможность экструдировать область целиком, но переместить вдоль отдельных нормалей, а затем Alt+М и At Center, которая помогла объединить четыре выделенные вершины в одну.

Для создания ушек использовали, приметив плоскость, который уменьшили по положению, а затем в режиме редактирования при выделенных двух вершин в режиме сетки «увели» в корову, используя клавиши Ctrl+R добавили еще одно ребро в середине «уха», а с помощью Shift+Ctrl+B (функция бэвел) скруглили край уха. Модификатор Solidifay с Ctrl+А -> Scale сделали ухо толще, а затем отзеркалили относительно тела коровы.

Выделив соответствующие полигоны в режиме редактирования и, уменьшив площадь выделения до точки кнопкой I (инсерт), вытянули хвост коровы несколько раз в несколько промежутков и сделали на конце третьего отрезка расширение для кисточки хвоста.

Заключительным этапом создания коровы послужило сливание всех деталей в единый объект. Применили все модификторы, которые были использованы на разных этапах создания коровы, в режиме сетки выделили всю корову и нажали на комбинацию клавиш Ctrl+J. Расположили нашу корову возле дома и уменьшили ее до нужных размеров. Вторая корова была продублирована и уменьшена еще немного в размере (рис. 6).

Создание коров

Рис.6. Создание коров

Комбинацией клавиш Shift+D в режиме редактирования была создана платформа, на которой в дальнейшем будет располагаться трава и деревья. По оси Z поднимаем ее вверх и отделяем в отдельный объект кнопкой Р, выбрав при этом из контекстного меню вкладку Selection. Новую плоскость в режиме редактирования разбивали на полигоны. Для этого использовали комбинацию клавиш Ctrl+E и в контекстном меню выбирали функцию Subdivide для того, чтобы подразделить выделенные ребра на отдельные грани. Лишние полигоны удалили и приступили к созданию травы и деревьев.

Читайте также:
Код окпд установка программы

Для травы и деревьев были созданы отдельные коллекции в боковом меню. Трава была создана и приметив плоскость, а деревья из куба.

Плоскость уменьшали до нужных размеров и с помощью клавиши экструд E вытягивали «фаланги» травы и каждый из промежутков сужали. Путем копирования создался набор из трех фигур. Передвинули грани таким образом, чтобы создать эффект «мятой травы» (рис. 7 а).

Деревья создавались в своей коллекции. Куб был вытянут и сужен аналогично тому, как создавалась трава. Затем грани нижнего яруса двух деревьев удалялись, чтобы придать деревьям новый вид (рис. 7 б).

При выбранной Платформе, предназначенной для деревьев в режиме редактирования, была активирована вкладка частицы, в которой создавалась система типа волосы Hair -> Adwance. В Render была выбрана коллекция «Деревья» и изменено количество деревьев, настроено распределение случайного расположения. Аналогичным образом создаем платформу с травой (рис. 7).

а. Создание травыб) Рис. 7.б Создание деревьев

а. Создание травыб) Рис. 7.б Создание деревьев

а) Рис. 7.а. Создание травыб) Рис. 7.б Создание деревьев

Создание травы и деревьев

Рис. 7. Создание травы и деревьев

Вывод. Таким образом, программа Blender позволяет выполнить моделирование любых 3D-моделей, используя при этом примитивы, которые входят в стандартный набор его функционала. Возможности программы довольно обширны и разрешают реализовать любые эффекты с помощью модификаторов. Имеющиеся режимы редактирования фигур дают возможность видоизменять примитивы и решать множество задач для прорисовки и моделирования необходимых объектов.

  1. Большаков В. П. «Основы 3D-моделирования»: учебник для вузов / В. П. Большаков, А. А. Сергеев, А. Л. Бочков. — Москва: Юристъ, 2001. — 550 с
  2. Компьютерная графика: Учебник для вузов. 2-е изд./ Петров М. Н., Молочков В. П. — СПб. Питер, 2009.

Основные термины (генерируются автоматически): режим редактирования, комбинация клавиш, бревно, дерево, клавиш, контекстное меню, модификатор, плоскость, помощь клавиши, режим сетки.

Похожие статьи

Способы набора нотного текста в редакторе Sibelius 7. В помощь.

Режим ввода аккордов (при нажатии этой иконки все клавиши при наборе нот с помощью Keyboard

В окне Keyboard клавиши первой октавы окрашиваются в белый цвет, а остальные октавы

‒ для перемещения вправо или влево в горизонтальной плоскости по нотам хорошо.

Как студенту написать первую научную статью. Инструкция

Привет, студент! Этот текст для тебя. Любимая кафедра требует от тебя опубликовать научную статью, а ты не знаешь даже, с чего начать? «Молодой ученый» сделал для тебя простую и понятную инструкцию.

Структурная и параметрическая идентификация котельного.

В данной статье рассмотрен водогрейный котел как многомерный объект управления. В соответствии с технологическим процессом определены входные и выходные параметры объекта. Построена математическая модель многомерного, многосвязного объекта в виде.

Геометрия Лобачевского | Статья в журнале «Юный ученый»

Меню. Поиск.

За плоскость Лобачевского принимается внутренность круга, прямыми считаются дуги окружностей, перпендикулярных окружности данного круга, и его диаметры, движениями — преобразования, получаемые комбинациями инверсий (Инверсия.

Разработка 3D-моделей в Blender для интеграции в Unity

В режиме “Ориентация грани”, красным цветом обозначена оборотная сторона грани, синим соответственно лицевая.

Рис. 5. Редактор шейдеров. Для отображения текстуры необходимо сменить режим отображения на “Отображать в режиме предпросмотра материала”.

Комплект заданий для учащихся 5-го класса по формированию.

Меню.

Ваш вопрос. Нажимая кнопку «Отправить», вы даете согласие на обработку своих персональных данных.

Калибровка роботов | Статья в журнале «Молодой ученый»

В статье рассмотрен процесс повышения точности робота, путем модификации программного обеспечения без изменения и переделки конструкции робота и системы управления.

Жилище человека: от землянки до небоскреба | Статья в журнале.

Проекты. Меню.

Рис. 2. Изба на Руси. Изба представляла собой квадратную постройку (сруб из бревен), как правило, со стороной 4–5 метров.

4. Горлов В. Н. Жилищное строительство в СССР — достижение советского народа исторического масштаба [электронный ресурс]: Режим.

  • Как издать спецвыпуск?
  • Правила оформления статей
  • Оплата и скидки

Похожие статьи

Способы набора нотного текста в редакторе Sibelius 7. В помощь.

Режим ввода аккордов (при нажатии этой иконки все клавиши при наборе нот с помощью Keyboard

В окне Keyboard клавиши первой октавы окрашиваются в белый цвет, а остальные октавы

‒ для перемещения вправо или влево в горизонтальной плоскости по нотам хорошо.

Как студенту написать первую научную статью. Инструкция

Привет, студент! Этот текст для тебя. Любимая кафедра требует от тебя опубликовать научную статью, а ты не знаешь даже, с чего начать? «Молодой ученый» сделал для тебя простую и понятную инструкцию.

Структурная и параметрическая идентификация котельного.

В данной статье рассмотрен водогрейный котел как многомерный объект управления. В соответствии с технологическим процессом определены входные и выходные параметры объекта. Построена математическая модель многомерного, многосвязного объекта в виде.

Геометрия Лобачевского | Статья в журнале «Юный ученый»

Меню. Поиск.

За плоскость Лобачевского принимается внутренность круга, прямыми считаются дуги окружностей, перпендикулярных окружности данного круга, и его диаметры, движениями — преобразования, получаемые комбинациями инверсий (Инверсия.

Разработка 3D-моделей в Blender для интеграции в Unity

В режиме “Ориентация грани”, красным цветом обозначена оборотная сторона грани, синим соответственно лицевая.

Рис. 5. Редактор шейдеров. Для отображения текстуры необходимо сменить режим отображения на “Отображать в режиме предпросмотра материала”.

Комплект заданий для учащихся 5-го класса по формированию.

Меню.

Ваш вопрос. Нажимая кнопку «Отправить», вы даете согласие на обработку своих персональных данных.

Калибровка роботов | Статья в журнале «Молодой ученый»

В статье рассмотрен процесс повышения точности робота, путем модификации программного обеспечения без изменения и переделки конструкции робота и системы управления.

Жилище человека: от землянки до небоскреба | Статья в журнале.

Проекты. Меню.

Рис. 2. Изба на Руси. Изба представляла собой квадратную постройку (сруб из бревен), как правило, со стороной 4–5 метров.

4. Горлов В. Н. Жилищное строительство в СССР — достижение советского народа исторического масштаба [электронный ресурс]: Режим.

Источник: moluch.ru

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
EFT-Soft.ru