В чем разница между zremesher и dynamesh в программе zbrush

Divide — это метод подразделения геометрии вчетверо. Каждая ступень Divide — это умножение полигонажа на число 4. Метод используется для работы с правильной сеткой, топология (расположение точек) которой не будет более значительно меняться, либо не будет меняться вообще (например, в случае покраски).

Форма полигонов при Divide остаётся неизменной (кнопка Smt отжата), либо же меняется незначительно путём сглаживания (кнопка Smt активна). Но даже при сглаживании пропорции между полигонами не изменяются — все полигоны сглаживаются одинаково, если специально не указано иное (например, когда часть полигонов намеренно не сглаживается через кризы или маску).

Случаи использования Divide:
Polypaint (покраска модели), так как чем больше точек у модели, тем более чётким будет мазок

Сглаживание контуров полигонов лоупольной (низкополигональной игровой) модели, чтобы отдельная ячейка её не читалась. Используется в разных подходах, например, при снятии карт нормалей — когда у исходной лоупольной модели уже есть UV-развёртка, мы подразделяем её и снимаем правильные аккуратные карты с высшей ступени

ZBrush Tutorial — Using Dynamesh and ZRemesher the right way

Добавление детализации высокополигональной модели, когда уже получена её основная форма. Например, шрамов, пор на коже, морщин

Что такое Dynamesh ZBrush

Dynamesh — это алгоритм полного перестроения полигональной сетки. Это же — отдельная функция ZBrush. В отличии от Divide, этот алгоритм не делит каждый полигон вчетверо, а полностью пересчитывает всё топологию, согласно настроек.

Случаи использования Dynamesh:

Этап эскизирования. Когда стартовая модель, например, сфера претерпевает сильные трансформации во время скульптинга. Полигоны неизбежно растягиваются, искажаются их пропорции. Чтобы вновь вернуть все пропорции мы используем Dynamesh

Для булевых операций (вычитания, слияния, пересечения)

Dynamesh не подойдёт для создания Lowpoly (игровых) моделей, в виду того, что сетка после Dynamesh неравномерна — имеет хаотично расположенные рёбра полигонов, что делает невозможным контроль процесса разворачивания для получения UV. Впрочем, для моделей заднего плана с автоматически созданными UV можно использовать и этот алгоритм. Всё индивидуально и зависит от задачи.

Таким образом, в классических игровых пайплайнах Divide используется для финальной детализации и текстурирования, а также контроля версий LowPoly — HighPoly — для снятия текстурных карт, в первую очередь, карт нормалей. Выходит, что даже имея высокий уровень детализации (ступени Divide) модели, мы всё равно бережно храним самую первую ступень, и подспудно работаем с ней (или для неё) как с лоуполи-моделью. В случае же с Dynamesh, напротив, мы стараемся как можно скорее избавиться от низкополигональной модели — так же быстро, насколько в принципе хотим успешно закончить работу над скульптурой. Таким образом, Dynamesh — это стремление полигонажа к максимальным значениям и особое внимание к Highpoly-мешам.

Тем не менее, в разных ситуациях все эти функции можно чередовать/тасовать по-разному. К примеру, можно задивайдить дайномешеву сетку, если на то будет необходимость.

dynamesh or divide | В чем разница, что выбрать? | Zbrush tutorial

ZRemesher ZBrush
Есть и ещё один инструмент — условный мост между Dynamesh и Divide. Это ZRemesher.

Когда основная форма уже получена (на пороговых значениях Dynamesh), нам нужно получить Lowpoly-модель. То есть модель, оптимизированную для игры. Для тех моделей, которые допускают применение к себе неручной (а значит, неточной) ретопологии, мы используем этот инструмент для автоматического перестроения сетки.

Читайте также:
Программа Microsoft security essentials не обновляет

Подробно о ZRemesher можно посмотреть в 20 уроке курса «Абсолютный ZBrush».

Конечно, у ZRemesher есть и множество других применений. Например, для сглаживания помятостей за счёт разряжения топологии, или облегчения сетки. Но в игровом пайплайне на текущих курсах мы будем использовать его чаще всего как мост между хайполи и лоуполи мешами. Собственно, создающим лоуполи-геометрию.

Источник: kondratiki.pro

Помогите новичку в ZBrush (Divide/ Dynamesh и ZRemesher)

Не могу разобраться с функцииями Divide/ Dynamesh и ZRemesher.
Как я понимаю Dynamesh делает сетку равномерной по всей модели, а Divide просто делит каждый полигон на 4. Но я не могу понять в какой последовательности их применять и когда.
Например мне нужно сделать персонажа для игры, изначально я стою его и примитивов, а дальше как поступать
1. использовать Dynamesh или Divide?
2. когда нужно использовать ZRemesher? (он убирает детализацию, то есть, опять нужно прорабатывать детализацию, и снова сетка станет не ровной.)
3. что такое Freeze Subdivide level (перевод я понимаю а от как работает эта функция и зачем нужна не совсем понятно.)

П.С я гуглила и и пересмотрела много видео уроков, но толком никто не объясняет нормально, некоторые вообще не используют Divide, некоторые наоборот.
Мне нужно знать как правильно.

(Sperl)

Знаток

Рейтинг 26

В начале работаешь с dynamesh, тут ты не смотришь на сетку, тянешь режешь привариваешь другие куски к модели, такая черновая работа. Здесь же есть еще один режим sculptis pro, как альтернатива dynamesh.
Когда уже базовые формы готовы, что бы не страдать от косяков на сетке, при скульптинге мелких деталей, самое время использовать zremesher, уменьшить полигонаж до минимума и задать правильную топологию, вместо него можно сделать ретопологию вручную.
Что бы не терять детали есть еще такие инструменты как project. Можно перекинуть детали с модели на новую уже с ретопом.
А вот теперь, когда у тебя уже есть модель с правильной топологией и оптимальной сеткой, накидывай divide и скульпти детали. Divide он не только делит геометрию, но так же и сглаживает ее, ну и все уровни подразделения остаются, ты в любой момент можешь опять вернуться на первый и подвигать там что-то, не теряя информации с верхних уровней.
Freeze ну не знаю, есть некоторые инструменты которые перестают работать когда у тебя модель уже имеет несколько разбитий divide, и что бы его не удалять, можно их заморозить, сделать что хотел и потом вернуть все назад уже с изменениями.

Источник: render.ru

Мой путь начинающего 3D-художника

В одном из заданий на курсах 3dmaya, было подробно разобрано, как и для чего используется функция ZRemesher. Из личного опыта использования, могу заметить, что при поиске размеров, формы геометрии и часто ломая сетку Dynamesh я ни один раз постоянно прибегал к использованию этого инструмента. Креативная неделя подошла уже к концу, и многие ребята уже выложили работы своих гномов или подводных лодок, в ближайшее время допилив свой проект я также поделюсь с вами. Кстати обладатели 1-3 мест на курсах 3dmaya получили крутые скидки на последующее обучение. Как вы помните я делал гнома, для него я сделал топор, и на примере его как раз разберем инструмент ZRemesher и его основные свойста, покрутим разные шпрычки и поймем для чего они нужны. думаю следующая тема будет уже с нового блока обучения «Визуализация».
Итак начнем:

Читайте также:
Какие программы есть в Спортивных бальных танцах

Как вы видите после применения Dynamesh , результат сетки и ее качества желает быть лучшим)) Работать с такой плотной, местами кривой сеткой очень тяж ело, делать ретопологию достаточно большой кусок потери времени будет, поэтому на помощь нам приходить ZRemesher .
В зависимости от потребностей вашей конкретной модели , вы можете обнаружить, что изменение разных параметров может улучшить результаты вашей ретопологии и качества сетки.

Если активируем режим, ZRemesher будет стараться удержать те же вершины, позиции вдоль всей геометрии . Если модель частично видна, retopology будет сделана только на видимых полигонах и этот результат будет автоматически подключен к остальной части сетки.

Я думаю уже результат достаточно крутой по сравнению с Dynamesh, даже такую сетку уже можно как-то крутить и настраивать под себя.

  • Freeze Groups
  • Smooth Groups

Сохраняет существующие границы каждой из полигруппы этой модели , чтобы воспроизвести эти группы в retopologized модели. В отличие от опции Freeze Groups (который сохраняет ту же топологию вдоль границ полигруппы). Это приводит к улучшению топологии. Результат с активной кнопкой меня порадовал куда больше чем без нее)

Больше внимания на общую форму модели , а не жестко одинаковый размер и распределене полигонов. Это обеспечивает лучший поток многоугольник, особенно в более плотных областях модели , как уши, пальцы и т.д.

Этот параметр увеличивает количество полигонов , где это необходимо для поддержания первоначальной формы модели. В результате, окончательное число полигонов, может не совпадать с целевым Polygon Count.

  • Target Polygons Count

Определяет количество полигонов, которые вы хотели бы, чтобы при пересчете геометрии было. Адаптивный размер может особенно иметь влияние на это число.

Если имеющие точное количество полигонов для вас важнее , чем оптимизация полигонов , отключить режим Adaptive. Лично я промоделил все с включенный Adaptive, т.к. всеравно потом нужно было делать ретопологию руками))

Half, Same, Double кнопки обеспечивают простой способ установить целевой Polygon Count относительно количества полигонов, найденных в исходной модели .

  1. Half устанавливает целевой показатель, равный первоначальному количество полигонов на половину модели.
  2. Same устанавливает цель, чтобы соответствовать исходной количества полигонов модели.
  3. Double создает топологию в два раза больше полигонов , которые были найдены в оригинальной модели .

Эти значения могут быть объединены с режимом Adaptive . Е динственный способ иметь точное количество полигонов ,отключить режим Adaptive.

Как PolyPaint влияет на плотность определяется конкретным цветом, который используется :

Чистый красный определяет более высокую плотность полигонов в пределах окрашенной области . Чистый синий означает более низкую плотность полигонов. Этим я ниразу не воспользовался

На самом деле, после разных манипуляция с ZRemesher я понимаю, я что когда нет какого-то ограничения в количестве полигонов, то спокойно можно прибегнуть к этой функции и не мучаться над ретопологией руками.

Читайте также:
Программы для ВК не если не заходит

понедельник, 9 мая 2016 г.

Первые шаги к моделированию гнома и Dynamesh

Приступив к выполнению задания на курсах 3dmaya, я долго не мог определиться через какой метод пойти, с чего начать, что делать. В выполнении каркаса мне помогли такие функции как Dynamesh, Zsphere, Zremesher, кисточки smooth, inflat.
Сперва я с помощью Zsphere создал что-то схожее с человеком)) если так можно сказать:

Далее наступило время как раз, того самого Dynamesh, вдавливая, растягивая, выдувая и сглаживая, около 2 часов я пытался сотворить более менее вминяемую модель гнома, 1000500 раз перестраивал сетку, поэтому более детальнее о функции Dynamesh:
Находится в Tool — Geometry — DynaMesh. Служит для перестройки сетки, является операцией, которая создает новую топологию для вашей модели. В поисках моей основы у меня на это ушло не одна перестройка топологии. В любой момент во время лепки (и так часто, как вы хотите), просто удерживайте клавишу CTRL и перетащить на открытой части холста.

ZBrush будет мгновенно retopologize вашу модель, чтобы восстановить равномерное распределение геометрии. Даже если вы растянули геометрию, результат будет равномерная сетка, что вы можете легко продолжить лепку.

            • Group — Если эта функция включена, любая DynaMesh с несколькими полигруппами будут разделены на отдельные куски. Они по-прежнему будут храниться в качестве одного из Subtool.
            • Polish — Когда эта опция включена, он применяет различные ClayPolish параметры каждый раз, когда вы обновляете DynaMesh. Чтобы сгладить острые углы.
            • Blur — Применяет эффект сглаживания к DynaMesh, когда включен. Низкое значение генерирует небольшое количество гладкости в то время как высокое значение будет сглаживать все основные подробности о модели.

            Что-то начало наклевываться)) Последний результат, функция Zremesher, о ней подробней расскажу в следующем сообщении, вернемся к DynaMesh

            • Project — текущие детали модели будут проецироваться на DynaMesh автоматически. Это может быть удобно при преобразовании Polymesh с существующими деталями к DynaMesh .Установленное разрешение будет играть большую роль в количестве полигонов, которые могут быть сохранены .

            Resolution — Определяет общую плотность полигонов модели . Низкое значение создает низкое разрешение сетки с малым количеством полигонов , используя при этом более высокое значение создает достаточную плотность сетки , которая будет сохранять более подробную информацию.

            Add — П ри выполнении операции перерасчета , вставленные элементы будут объединены как один элемент с оригинальным DynaMesh .

            Sub — При перерасчете, вставленная сетка будет удалена из предыдущей. Результат аналогичен операции вычитания Booleans.

            And — При вставке вычитающей сетки (Sub) геометрия будет создана только там, где две сетки пересекаются друг с другом. Все другие геометрические характеристики будут удалены. Эта операция очень похожа на вариант SubTool Remesh.

            Осталось еще буквально две опции рассмотреть и можно будет в следующий раз к примеру подробно ознакомиться с Zremesher.

            • Create Shell — Со здает внутреннюю толщину в любом DynaMesh сначала вставив отрицательную сетку (Sub). Ползунок Thickness позволит изменить размер толщины.
            • Thickness — Определяет толщину оболочки по отношению к решению DynaMesh

            На этом все, то что у меня получилось, чуть выше результат всех манипуляций, дальше будет интересней затронем думаю подробно кисточки как, и что там можно накрутить и где лучше использовать.

            Источник: artemtagan.blogspot.com

            Рейтинг
            ( Пока оценок нет )
            Загрузка ...
            EFT-Soft.ru