Если я играю вором в MMORPG и украл посредством мошенничества игровую валюту, то виновен ли я?
Если такое поведение предусмотрено правилами игры, то никаких проблем — это ваша игровая роль. В ином случае по жалобе обворованных пользователей можно получить наказание от администрации. Реальных юридических последствий для вас не будет потому, что нет реального ущерба. Но есть ситуации, где последствия гораздо тяжелее. Например, когда у белорусского пользователя World of Tanks «угнали» танки на сумму порядка $1 тыс., это привлекло пристальное внимание правоохранительных органов.
Что делать с игротекой при разделе имущества и могут ли, к примеру, приставы арестовать твои игры?
Копии игр являются таким же имуществом, как, например, книги, поэтому точно так же участвуют в разделе имущества. Это совсем не значит, что при разводе придется обязательно отдать бывшей супруге половину игротеки. Убедите ее отказаться от игр в пользу набора тарелок из ракушек, которые вы купили во время медового месяца в Сочи: если вы сами поделите ваши вещи, суд это только приветствует.
Ксения Бородина: измены, бывшие подруги и новая жизнь
Однако есть имущество, которое не участвует в разделе. Например, неотделимое от личности. Если у вся ваша игротека — в Steam (а никто кроме вас не имеет права ей пользоваться), можете не беспокоится насчет того, что жена отберет у вас половину.
Если же на ваше имущество наложен арест, то описать могут все имущество, в том числе и игры. К слову, вы имеете право указывать, на какие предметы взыскание должно быть обращено в первую очередь. Тогда останется шанс, что до игр, консоли и телевизора приставы не дойдут.
Можно надеяться, что вам позволят открыть под названием Ubisoft фруктовую лавку
Чем отличается команда разработчиков от студии или фирмы? Скажем, я хочу собрать свою команду, но называю ее Ubisoft (по факту это название будет фигурировать лишь в заставках игр). Нужно ли мне регистрировать фирму, или можно обойтись условным именем?
Юридически команда от студии или фирмы ничем не отличается. Таких форм юридического лица просто не существует. Юридические лица отличаются по форме собственности и правам участников. Для права важно, сколько учредителей, какой капитал и каким образом он делится, будете ли вы выпускать акции и кто их может купить, кто и как будет управлять юридическим лицом.
Нужно или нет регистрировать юридическое лицо вообще, зависит только от того, собираетесь ли вы делать юридически значимые действия от имени всей команды. Если хотите продавать игру или другим способом получать денежное вознаграждение, необходимо зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя или юридического лица. В ином случае это будет считаться незаконной коммерческой деятельностью, за которую предусматривается административное или уголовное наказание.
А вот называться Ubisoft не получится — это зарегистрированный товарный знак. За его неправомерное использование правообладатели карают очень сильно, а суды охотно идут навстречу. Хотя тут есть один принципиальный момент — сфера действия товарного знака ограничивается теми товарами, в отношении которых он был зарегистрирован. Нет никакой гарантии, но все же можно надеяться, что вам позволят открыть под таким названием фруктовую лавку.
5 Запрещенных Вещей на Youtube, за Которые Твой Канал Могут Забанить
Прием «abibas» не поможет, поскольку использование знака, сходного до степени смешения, также запрещается. Таким образом, даже если получится зарегистрировать название «Udisoft», вы каждый день будете просыпаться в страхе получить иск от Ubisoft.
Возможно, вам разрешат делать под маркой Ubisoft что-то, кроме игр. Но тут все зависит от того, как к этому отнесется сама Ubisoft: в случае иска шансы будут на ее стороне.
Насколько высоки шансы добиться возврата денег за некачественный товар (к примеру, игра на релизе ужасно забагована и не поддерживается разработчиками)?
Если сами издатели/разработчики не предлагают такую возможность, шанс получить рефанд за баги стремится к нулю. Видеоигры не являются вещами, поэтому критерии некачественного товара на них не распространяются. То есть бракованный диск, конечно, поменяют, но если игра не соответствует вашим ожиданиям — это только ваша личная беда. Примерно с тем же результатом можно требовать возврат денег за ужасно неинтересную книгу с опечатками.
Какие юридические трудности могут возникнуть при гипотетическом внедрении модели возврата цифровых копий игр по аналогии с обычными вещами?
Если речь идет о возврате некачественного товара, то в случае с играми нет объективных критериев качества. Сколь бы плоха ни была игра, в юридическом смысле она не станет «некачественной». Так что трудность состоит в том, чтобы внедрить подобные критерии. Аналогичная ситуация и с книгами: можно вернуть экземпляр с выдранными листами или большой кляксой, но в цифровой среде, где такой брак копии исключен, основания для возврата пропадают.
В то же время продавцы могут сами разрешать возврат. Google, например, дает 15 минут на тест любого приложения из Google Play с возможностью вернуть свои деньги.
Покупая что-либо без чека, вы ровным счетом ничего не нарушаете, чего нельзя сказать о продавце
Если сейчас попытаться зарегистрировать марку Half-Life 3, это может у меня получиться? И какие могут быть последствия?
У права интеллектуальной собственности есть одна особенность — территориальность. Если товарный знак находится под охраной в одной стране, это не гарантирует такой же охраны в другой. Международные договоры несколько упрощают ситуацию, но не решают проблему полностью.
Поэтому правообладатели вынуждены регистрировать свой торговый знак не один, а десятки раз — в разных государствах, где им требуется охрана. В России у вас это навряд ли получится, а вот в какой-нибудь стране третьего мира, думаю, проблем не будет. Только пользоваться этим знаком в странах, где исключительными правами на его использование обладает Valve, вы не можете.
Если верить прошлогодним новостям, знак Half-Life 3 был сперва зарегистрирован в Европейском офисе по гармонизации на внутреннем рынке, а потом внезапно пропал из реестра. Не углубляясь в историю и даже предположив, что этот знак вообще не регистрировался, можно утверждать, что такой трюк могут провернуть только Valve, которые являются правообладателями товарного знака Half-Life. Цифра «3» в конце не делает его принципиально другим, поэтому в странах, где знак Half-Life находится под охраной, зарегистрировать Half-Life 3 не получится.
Можно ли считать цифровые копии формой интеллектуальной собственности. Если да, то кому эти копии принадлежат: покупателю или автору? И легально ли распространение уже приобретённого продукта в виде копии (с изменением содержания и без)?
Цифровая копия, как и диск, является объективной формой, которую принимает произведение (видеоигра), чтобы попасть к пользователю. Права интеллектуальной собственности возникают в отношении произведения, а не его объективной формы. Таким образом, прав интеллектуальной собственности на видеоигру у покупателя, конечно, нет. Копия передается для личного использования.
Распространение уже приобретенного продукта с юридической точки зрения является «воспроизведением», которое относится к исключительным правам автора. Покупатель таким правом не наделяется, поэтому распространение приобретенного продукта является нарушением прав интеллектуальной собственности.
Перепродажа б/у игр — преступление? А покупка новой игры без чека?
Начнем с простого. Чек — документ отчетности для продавца и средство, которое помогает защите ваших прав. Отсутствие чека не лишает вас защиты, но усложняет доказывание. Покупая что-либо без чека, вы ровным счетом ничего не нарушаете, чего нельзя сказать о продавце.
Теперь перейдем к сложному. Перепродажа игр — вопрос неоднозначный во многих аспектах, в том числе и с юридической точки зрения. Правообладатели нередко прямо запрещают перепродажу.
Но в американском и европейском праве есть доктрина первой продажи, суть которой в том, что автор компьютерной программы после первой продажи теряет право контролировать распространение проданной копии. То есть когда копия кем-то куплена, автор не может распоряжаться ее дальнейшей судьбой. Покупатель вправе сам решать, что с ней делать: пользоваться, дарить, менять, продавать. Такой же принцип действует и в отношении книг, и его важность, скажем, для библиотек сложно переоценить.
Очень интересно недавнее решение Суда Европейского союза относительно спора UsedSoft v Oracle, который рассматривался Федеральным судом Германии. Компания UsedSoft, как ясно из названия, продавала б/у программное обеспечение, в том числе и лицензии на продукты Oracle, в пользовательском соглашении которой прямо запрещалась передача лицензии третьим лицам. В обоснование своей позиции Oracle заявляла, что они продают не продукт, а лицензию на его использование. Такая аргументация не поменяла отношения Суда ЕС к вопросу, поскольку продажу (по смыслу положений о доктрине первой продажи) составляет любое действие, которое делает компьютерную программу доступной в Европейском союзе с целью использования неограниченный период времени в обмен на единовременный платеж.
Поэтому на территории Европейского союза перепродажа игр однозначно является законной. В России такая судебная практика отсутствует, поэтому рассуждать можно только теоретически и находить аргументы в пользу обеих позиций.
В 1975 году в Великобританию из Дании ехал грузовик с порножурналами и порнофильмами датского происхождения. Товар был арестован британскими властями из соображений защиты общественной морали
Что приобретает пользователь при покупке игры в Steam – игру или право ей пользоваться?
Во всех случаях дистрибутив игры предоставляется только для того, чтобы вы могли ей пользоваться. Другие права пользователю не предоставляются. Если рассматривать с точки зрения возможности перепродажи, то в данный момент Steam ее запрещает. Ваша игротека привязана к аккаунту, который нельзя передавать другому лицу.
Ограничение продажи игры на территории страны — ущемление прав?
Государство ограничивает продажи игры на своей территории не потому, что так внезапно захотелось, а по вполне определенным причинам. Такой причиной может быть защита общественной морали. Если это далекая африканская страна, можно вообще запрещать все подряд и особо не беспокоится. Но вот членство во всякого рода экономических международных организациях, как, например, Всемирная торговая организация или Европейский союз (общий рынок является одним из столпов существования последнего), очень осложняет такие запреты и ограничения.
В 1975 году в Великобританию из Дании ехал грузовик с порножурналами и порнофильмами датского происхождения. Товар был арестован британскими властями из соображений защиты общественной морали. Однако сами британцы не гнушались производить фильмы и журналы подобного содержания, поэтому в 1979 году Суд Европейского союза признал такие действия незаконными и дискриминационными.
Спустя еще десяток лет Германию стала беспокоить чистота пива, импортируемого на ее территорию. В этой связи были приняты очень жесткие меры: «пивом» в Германии мог называться только напиток из ячменя, хмеля, дрожжей и воды, и уж никак не бельгийский фруктовый суррогат. Однако Суд ЕС с такими мерами не согласился, и по сей день немецким пивным эстетам приходится страдать во время прогулок в супермаркете.
Легально ли скачивать пиратскую копию, владея при этом лицензионной, неважно по какой причине?
Нет, потому что ваши права распространяются только на конкретную купленную вами копию, а не на все копии этого произведения вообще. Но законодательство многих государств, в том числе и России, позволяет вам совершенно законно сделать резервную копию вашей лицензионной. Помните, что такая копия делается только для вашего личного пользования, и распространять ее вы не имеете права.
Если на сервер упал метеорит или он был атакован анонимусом, можно получить только искренние сожаления
Что делать, если купил лицензионную игру, а сервис, к которому она привязана, закрывают (GFWL)? Я имею право на возврат денег?
Чаще всего правообладатели предусматривают такой исход, поэтому ограничивают свою ответственность в пользовательском соглашении. Никакого срока службы на компьютерные программы и игры не устанавливается. Вы покупаете право пользования на определенный срок или бессрочно. Если речь идет о подписке на месяц/год, но в течение этого периода сервис закрывается и прекращается возможность использования игры, вы имеете право получить компенсацию. Но когда такой срок отсутствует и вам при этом не обещают, что пользоваться игрой вы сможете минимум 5-10-50 лет, нужно смириться и жить дальше.
Можно ли привлечь продавца (или руководство его магазина) к какой-либо форме ответственности за продажу игр детям с рейтингом 18+?
После принятия Федерального закона Российской Федерации от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» — можно. Теперь Кодекс об административных правонарушениях в п. 6.17 предусматривает ответственность за «нарушение установленных требований распространения среди детей информационной продукции, содержащей информацию, причиняющую вред их здоровью и (или) развитию», в результате чего может быть наложен штраф до 50 тыс. рублей или даже арест.
Почему за саундтрек в игре нужно платить за его использование автору, а в YouTube достаточно указать автора этой песни под своим видео?
Недостаточно указать автора песни под видео на YouTube, чтобы избежать претензий от правообладателя. Смысл таких подписей только в том, чтобы зрители знали, какая музыка используется в ролике. Автор обладает исключительным правом на воспроизведение, поэтому если вы хотите использовать чужую музыку, будь то в игре, на YouTube, в эфире радио или в своем баре, вы должны платить за это автору.
Имею ли я право передать свои аккаунты, персонажей и все то, что было куплено на аккаунтах, по наследству?
Загвоздка в том, что правовое регулирование в этой области развито очень слабо. Чем в юридическом смысле является игровой аккаунт? Можно ли считать его вашей собственностью? Какие права вы имеете на своего персонажа и принадлежащие ему игровые вещи? Ясного ответа в законодательстве не найти.
На практике правообладатели игр не стремятся наделять вас правами собственности в отношении аккаунтов. Игровой аккаунт — это не вещь или какое-либо иное имущество. То, что можно справедливо посчитать собственностью, на деле является не более чем идентификатором, посредством которого вы получаете доступ к предоставлению услуг.
Как это ни прискорбно, но завещать свой аккаунт внукам не получится. Возьмем для примера пользовательское соглашение World of Tanks, где прямо запрещается «использовать Учетную Запись (игровой аккаунт) другого лица, а также отчуждать или иным образом передавать свою или приобретать, в том числе путем обмена или получения в дар, Учетную Запись (игровой аккаунт) другого лица». Каково это — играть с осознанием того, что ваши аккаунты вам не принадлежат?
Вкладывая деньги в аккаунт World of Tanks или любой другой онлайновой игры, вы все равно юридически ничего не покупаете и ничем не владеете.
Можно ли классифицировать вайп аккаунта как финансовый урон?
Исходя из того, что аккаунт не является вашей собственностью и не представляет собой имущество вообще, его удаление не является имущественным ущербом. Но это вопрос времени. В силу активного развития культуры внутриигровых покупок за реальные деньги, сегодняшние игровые аккаунты обладают большей ценностью, чем 5–10 лет назад. Следует ожидать, что юридическое понимание учетных записей также изменится.
Сейчас же, за исключением случаев грубой халатности, администрация игры не будет нести ответственность за уничтожение вашей учетной записи. Если на сервер упал метеорит или он был атакован анонимусом, можно получить только искренние сожаления. О возможной утере данных обычно предупреждают заранее в пользовательском соглашении, чтобы не возникало лишних споров (порой очень дорогостоящих для обеих сторон). При определенных обстоятельствах, заботясь о своей репутации, вам могут пойти навстречу и хотя бы частично восстановить нажитое в игровом мире. Но на реальные деньги рассчитывать не стоит.
Все будет чудесно до тех пор, пока вы не решите назвать результат своих упорных трудов Diablo 3 2.0
В случае утери данных аккаунта по вине разработчика онлайновой игры вправе ли я получить компенсацию?
Для этого нужно доказать нарушение разработчиками своих обязательств перед вами. Как правило, обязательства в отношении игры несут издатели, а уж они свое дело знают. Поэтому снимают с себя всякую ответственность за утерю данных при случайных сбоях или даже изначальных технических недостатках игры.
Но вы, разумеется, имеете полное моральное право написать в службу поддержки и потребовать компенсации. Далее все будет зависеть от политики администрации, их порядочности и конкретной ситуации, в которой вы оказались. Решать такие вопросы через суд — себе дороже.
А что будет, если создать ремейк игры от Blizzard и распространять ее на бесплатной основе?
Авторским правом защищается не сама идея, а ее реализация. Можно сколько угодно пытаться сделать свою Diablo 3 и даже распространять ее за вполне реальные деньги. Можно даже собрать средства на ее разработку на какой-нибудь краудфандинговой платформе, откровенно заявив, что вы делаете ремейк игры Blizzard. Все будет чудесно до тех пор, пока вы не решите назвать результат своих упорных трудов Diablo 3 2.0, вставить саундтрек из оригинала, а заодно и скопировать весь сценарий, потому что вариант вашего друга вам кажется на порядок хуже самого плохого фэнтези-романа. Но если вы не будете паразитировать на использовании чужой торговой марки, самостоятельно запишите саундтрек, пускай и очень похожий, а написанный «по мотивам» сценарий будет результатом вашего собственного труда — добро пожаловать в армию создателей клонов.
Если я купил, скажем, PS4 в Европе, и они сломалась у меня здесь, обязан ли местный сервисный центр Sony принять ее на гарантийное обслуживание?
В каждом конкретном случае уточняйте условия гарантийных обязательств. В большинстве случаев гарантия Sony, как и у многих других производителей — не международная. Принять не сертифицированную в России консоль в российском сервисном центре у вас не обязаны.
**Отвечал на вопросы:**Илья Логунов, консультант при правовой службе ООН
Источник: kanobu.ru
ООР и права интеллектуальной собственности
Свободная лицензия – лицензионный договор, в котором содержатся условия и разрешения пользователю от правообладателя на конкретный перечень способов использования его произведения.
Свободная лицензия может содержать следующие виды деятельности для пользователя СПО:
- использовать произведение в любых целях, изучать его (в случае с ПО требуется доступность исходников)
- создавать и распространять копии произведения
- вносить в произведение изменения
- публиковать и распространять такие изменённые производные произведения (в случае ПО требуется доступность исходников и возможность внесения в них изменений).
Без специальной лицензии вышеприведенные виды использования запрещены авторским правом.
В ответ на возникшие проблемы появилось довольно большое количество свободных (публичных) лицензий (например, BSD в 1983 г., GNU в 1988 г.), которые широко используются в развитых странах и интегрированы в их законодательство, предназначены для компьютерных программ и технической документации.
Лицензия GNU, сформулированная Столлманом, предоставляет пользователю права, являющиеся критериями свободной программы: получать исходные тексты программ, изменять их, распространять изменённые и неизменённые версии.
Creative Commons
Свободные лицензии для СПО не подходят для распространения электронного контента в сфере образования и науки [13]. Одной из наиболее совершенных правовых конструкций, позволяющих осуществлять простое, открытое, бесплатное, легальное и прозрачное распространение результатов интеллектуальной деятельности в упомянутых выше областях, является семейство лицензий Creative Commons (CC).
При обращении к ООР предполагается, что по определению авторы материалов готовы предоставить разрешение на их использование и переработку. Предоставление прав на интеллектуальную собственность третьим лицам и уведомление об этом регулируется лицензиями Creative Commons, некоммерческой организацией, созданной в 2001 г. для содействия распространению открытых лицензий. Организацией разработаны три редакции лицензий, с помощью которых авторы могут распространять свои произведения на определенных ими условиях, а потребителям контента – использовать их. В отличие от стандартных условий копирайта «все права сохранены» лицензии Creative Commons позволяют правообладателям определить, какие права они хотели бы оставить за собой, а от каких отказываются.
По сравнению с открытыми лицензиями для ПО (например, GNU GPL), лицензии Creative Commons более удобны для фотографий, рисунков, коротких текстов и т.п., так как они не требуют распространения вместе с произведением сопроводительного текста с условиями лицензии, достаточно указать буквенный код из базовых элементов.
Для лицензий Creative Commons версия 3.0 условия лицензии прописаны в названиях элементов (например, лицензия по которой можно использовать произведение в некоммерческих целях при условии указания авторства так и называется — «Attribution — Non-Commercial»). Условия лицензии складываются из комбинации «элементов лицензии», каждый из которых имеет своё графическое обозначение.
![]() |
Attribution (BY) – С указанием авторства | Разрешает копировать, распространять, воспроизводить, исполнять и перерабатывать произведение, защищенное авторскими правами, при условии указания автора произведения |
![]() |
Noncommercial (NC) – Некоммерческое использование | Разрешает копировать, распространять, воспроизводить, исполнять и перерабатывать в некоммерческих целях. Запрещается использование произведения в целях извлечения прибыли |
![]() |
No Derivative Works (ND) — Без права переработки | Разрешает копировать, распространять, воспроизводить и исполнять только неизмененные копии |
![]() |
Share-alike (SA) – С сохранением условий | Производные работы обязательно должны распространяться на условиях такой же лицензии, как и у оригинального произведения |
На основе комбинации этих элементов формируются лицензии Creative Commons 3.0:
![]() ![]() |
СС BY-ND | Разрешение свободного доступа к материалам без права внесения в них каких-либо изменений при условии указания автора |
СС0 | Передача ресурса в открытый доступ, отказ от всех авторских прав | |
![]() |
CC BY | Разрешение любых изменений при условии ссылки на источник |
![]() ![]() |
CC BY-NC | Разрешение любых изменений при условии ссылки на источник и только в некоммерческих целях |
![]() ![]() ![]() |
CC BY-NC- SA | Разрешение любых изменений и использования материала в некоммерческих целях; обязательны указание имени автора и лицензирование производных работ на условиях такой же лицензии, как и у оригинального произведения |
![]() ![]() |
CC BY-SA | Разрешение любых изменений и использования материала, в том числе в коммерческих целях; обязательны указание имени автора и лицензирование производных работ на условиях такой же лицензии, как и у оригинального произведения |
На сайте http://creativecommons.ru/choose предоставлена пользователям возможность самостоятельно сформировать нужный формат лицензии Creative Commons. Рис 2.1.
увеличить изображение
Рис. 2.1. Выбор лицензии Creative Commons 3.0
За десятилетие существования «Creative Commons» лицензии CC приобрели широкую популярность во многих странах мира. В 2011 году в мире насчитывалось уже свыше 580 миллионов произведений, распространяемых на условиях лицензий Creative Commons. Благодаря всемирному движению, организованному Creative Commons, лицензии СС адаптированы к законодательству 55 стран мира и еще в ряде стран начат процесс адаптации [11].
Перспективы дальнейшего развития «Creative Commons» рассмотрены на Глобальном саммите Creative Commons, состоявшемся 16-18 сентября 2011 года в Варшаве и прошедшем под девизом «Создавая открытое будущее». В ходе Саммита были рассмотрены последние события в мировом движении СС, освещены проекты, реализуемые партнерскими организациями, проведены дискуссии по широкому спектру вопросов, включая стратегические направления развития Creative Commons и разработку новой универсальной версии лицензий СС 4.0.
Источник: intuit.ru
Традиционные формы распространения программного обеспечения
Специалист в сфере программного обеспечния А. Н. Козырев позиционирует рынок программного обеспечения как рынок лицензий, основанных на авторском праве. На сегодняшний день существуют следующие традиционные инструменты распространения коммерческого программного обеспечения:
– традиционные лицензионные договоры, заключаемые в письменной форме и предусматривающие паушальный платеж и периодическую выплату роялти;
– коробочные (или оберточные) лицензии, напечатанные на упаковке продукта (или размещенные на сайте, с которого пользователи скачивают продукт), представляющие собой разновидность договора оферты (к которой покупатель присоединяется, вскрыв упаковку или завершив загрузку копии продукта с сайта); этот вид лицензий был введен в практику в 70-х гг. XX в. корпорацией «Microsoft», и получил наиболее широкое распространение в связи с отсутствием необходимости в переговорах о цене лицензии в процессе торговли, что создает определенные психологические удобства как для производителя, так и для потребителя;
– договоры аренды, по которым программное обеспечение остается в собственности производителя, а потребитель получает право пользования программным продуктом в течение оговоренного срока;
– подписки на обновления, когда потребитель приобретает право пользования постоянно развивающимся программным продуктом, а также право на периодическое получение очередных версий и обновлений продукта; такой способ наиболее удобен для распространения антивирусов, бухгалтерских пакетов, а также справочных правовых систем.
Следует отметить, что лицензии, подписки на обновления и договоры аренды программного обеспечения могут быть бессрочными, а могут иметь определенный срок действия. При этом часть программных продуктов – так называемое предустановленное программное обеспечение – продается вместе с аппаратным обеспечением (как правило, таким способом распространяется системное программное обеспечение). Другая часть программных продуктов приобретается пользователями дополнительно.
Довольно давно применяются еще две формы распространения программного обеспечения:
– частично бесплатное программное обеспечение (Partially Freeware). Такая форма предполагает, что часть пользователей, например, студенты и школьники, могут пользоваться продуктом бесплатно, а остальные пользователи обязаны приобретать лицензии на возмездной основе;
– условно бесплатное программное обеспечение (Shareware). Пользователю предлагается версия продукта, ограниченная по возможностям (неполнофункциональная или демонстрационная версия), сроку действия (пробная версия) или версия со встроенным напоминанием о необходимости оплаты использования программы, и пользователь имеет возможность перейти к использованию полной версии после платной регистрации.
Кроме того, некоторые программные продукты (драйверы устройств, веб-браузеры и др.) традиционно распространяются бесплатно.
Инновационные формы распространения программного обеспечения
Термин «инновация» был введен Й. Шумпетером в 30-х гг. XX в. [44] для обозначения любых изменений с целью внедрения и использования новых товаров, рынков и форм организации компаний. П. Друкер в 1985 г. отметил: «Суть последовательной инновационной деятельности состоит в целенаправленном и организованном поиске перемен, а также последовательном анализе тех возможностей для экономических и социальных нововведений, которые несут эти перемены» [36].
«Экономико-математический энциклопедический словарь» определяет инновации как «нововведения, результаты творческой деятельности, направленные на разработку, создание и распространение новых видов изделий, технологий и материалов, внедрение новых организационных форм производства и управления» [46].
Принципиальная возможность приобретения пиратских копий программных продуктов влечет за собой несоответствие деятельности производителя коммерческого программного обеспечения целям его функционирования: производитель вынужден изобличать незаконных пользователей и привлекать их к ответственности, на что приходится отвлекать от основной деятельности – производства программного обеспечения – довольно значительные ресурсы (либо мириться с нелегальным использованием программ).
Как отмечает П. Друкер, любое несоответствие является потенциальным источником инновации [36]. Результатом отмеченного несоответствия стало появление на рынке программного обеспечения инновационных форм распространения продукции:
– свободного программного обеспечения;
– программного обеспечения с открытым кодом;
– программного обеспечения как услуги.
Согласно определению основателя Фонда свободного программного обеспечения (Free Software Foundation) Р. Столлмана, «Free software is software that gives the user the freedom to share, study and modify it» [42], т. е. программное обеспечение называется свободным, если пользователь обладает тремя свободами:
– распространения программного обеспечения;
– изучения его устройства;
– измерения программного обеспечения.
Те же самые свободы предполагает и движение открытого кода (Open Source Software), однако это движение считает коммерческое распространение программного обеспечения неоптимальным решением, тогда как Фонд свободного программного обеспечения считает небесплатное программное обеспечение социальной проблемой.
Под некоммерческим программным обеспечением понимается и программное обеспечение с открытым кодом, и свободное программное обеспечение.
Предполагается, что любой желающий может безвозмездно скопировать себе некоммерческий программный продукт и использовать его, в том числе, в целях извлечения коммерческой выгоды.
При этом продукт является общественным благом, он распространяется открыто (т.е. с открытыми исходными кодами) и в его создании может принять участие любой член общества, что дает больше возможностей для развития продукта, чем в случае, когда он создается узким коллективом отдельной фирмы.
В числе мотивов участия в разработке таких проектов – не только моральные, но и материальные, ведь продукт можно распространять бесплатно, а услуги по его настройке, сопровождению и технической поддержке продавать, при этом не нужно нести издержки по обеспечению авторских прав (т.е. защите от пиратского копирования).
На сегодняшний день наиболее ярким представителем некоммерческого программного обеспечения является операционная система Linux.
Кроме того, следует отметить офисный пакет OpenOffice, браузер Firefox, серверы баз данных MySQL и Firebird, веб-сервер Apache, почтовую систему Sendmail, препроцессор гипертекста PHP, а также язык скриптов PERL и набор библиотек Boost C++ и др.
Институциональной основой программного обеспечения с открытым кодом является открытое лицензионное соглашение GNU (GNU General Public License, GNU GPL), разработанное Фондом свободного программного обеспечения в рамках проекта GNU (GNU’s Not UNIX – «GNU – не UNIX!») в 1988 г. Оно ввело термин «копилефт» (copyleft), подразумевая, в отличие от «копирайта» (copyright), что программное обеспечение, защищенное открытым лицензионным соглашением GNU, может быть бесплатно использовано, изучено и изменено, но измененный продукт должен распространяться на тех же условиях GNU GPL, и его исходный код не может быть «закрыт».
Программное обеспечение как услуга (Software as a Service, SaaS) – это такая форма распространения программного обеспечения, при которой поставщик разрабатывает веб-приложение и самостоятельно управляет им, предоставляя заказчикам доступ к программному обеспечению через интернет. Основные преимущества данной модели для разработчиков таковы:
– разработчики не несут потерь, связанных с неправомерным использованием нелицензионного (пиратского) программного обеспечения, поскольку само программное обеспечение не попадает к конечным заказчикам;
– данная форма распространения продуктов позволяет уменьшить издержки разработчиков по развертыванию систем технической и консультационной поддержки (хотя и не исключает их полностью).
Пользователи также получают преимущества при использовании разработчиками программного обеспечения данной формы его распространения:
– во-первых, пользователи не несут издержек по установке, обновлению, поддержке работоспособности оборудования и работающего на нем программного обеспечения;
– во-вторых, поскольку заказчики платят не за владение программным обеспечением как таковым, а за его аренду (т.е. использование через веб-интерфейс), то в отличие от классической схемы приобретения лицензий на право пользования программным обеспечением, заказчики несут меньшие периодические затраты, и им не требуется инвестировать значительные средства в приобретение программного обеспечения и аппаратной платформы, их развертывание и последующее поддержание работоспособности;
– в-третьих, используемая обычно при таком способе распространения программного обеспечения схема периодической оплаты предполагает, что если необходимость в программном обеспечении временно отсутствует, то заказчик может приостановить его использование и заморозить выплаты разработчику.
В последние годы в дополнение к широко распространенным сервисам поставщиков программного обеспечения (поисковых сервисов Google, Yandex и др., почтовых сервисов gmail.com, mail.ru и др.) все большую популярность приобретают два частных случая данной модели бизнеса: облачные вычисления и грид-вычисления.
Облачные вычисления (Cloud Computing) – технология распределенной обработки данных, которая предполагает предоставление компьютерных ресурсов пользователям как интернет-сервис, при этом вся информация постоянно хранится на серверах в интернете и временно кэшируется на клиентской стороне, например, на персональных компьютерах, игровых приставках, смартфонах и т. д.
Наиболее яркими реализованными примерами такой модели бизнеса можно назвать виртуальную операционную систему Ghost; систему коллективной работы Google Apps – аналог офисного пакета Microsoft Office; систему управления задачами «Мегаплан»; CRM-системы Microsoft Dynamics CRM Live, NetSuite CRM, Oracle CRM On Demand, SugarCRM; ERP-системы ADempiere, Compiere, DigitCITY, OpenERP; спутниковый мониторинг транспорта Wialon и др.
Грид-вычисления (Grid Computing) – это такая форма распределенных вычислений, в которой виртуальный суперкомпьютер представлен в виде кластера соединенных с помощью сети компьютеров, работающих вместе для выполнения большого количества операций. Грид-вычисления реально применяются в основном в серьезных научных проектах: с их помощью осуществляяется моделирование и обработка данных в экспериментах на Большом адронном коллайдере, в ряде проектов, связанных с управляемым термоядерным синтезом, и др.
Источник: studfile.net